Gamification Part 2

Gamification Part 2 – Buzzword oder echter Nutzen im Arbeitsalltag – eLearning

Nicht ganz blöd! Der Mensch hat einen natürlichen Spieltrieb, welcher durch Gamification im Unternehmen genutzt werden kann. Punktesystem, Bestenlisten, Rewards und Herausforderungen sind nur einige Beispiele die genutzt werden können, um beispielsweise Lernplattformen und eLearnings für Mitarbeiter interessant zu gestalten. Doch macht es überhaupt Sinn, spielerische Elemente in eLearnings einzubinden? Oder ist das eine weitere Methode von eLearning Anbietern an das Geld ihrer Kunden zu kommen?

Ein Großteil von Mitarbeitern ist davon überzeugt, dass sie produktiver und engagierter wären, wenn Lernprozesse im Unternehmen spielerisch gestaltet wären und es Punktesysteme geben würden (siehe lecturio.de). Wichtig dabei jedoch ist die Sicherheit eines jeden Mitarbeiters keine negativen Konsequenzen fürchten zu müssen. Spielen heißt sich ausprobieren zu dürfen und auch mal Fehler zu machen. Dann habe ich im Spiel halt mal falsch geantwortet oder musste nochmal ein Level zurück. Wie in einem Labyrinth gibt es Sackgassen und durch ausprobieren wird der richtige Weg und nicht immer der einfachste oder schnellste Weg gefunden. Lernen kann halt doch spannend sein und Spaß machen. Dabei gibt es verschiedene Elemente zu berücksichtigen, die ein spannendes gamified eLearning ausmachen.

Von Level zu Level

Wer am Lernen Spaß hat, kann Gelerntes nachhaltiger behalten. eLearnings in diesem Kontext können dann nicht mehr linear aufgebaut werden, da sie weniger emotional ansprechen würden. Stellen sie sich vor, sie nehmen an einem eLearning über Präsentationstechniken teil. Es wird Personen im Unternehmen geben, welche bereits geübt und sehr erfolgreich im präsentieren sind und andere Personen, die wenig bis nie präsentieren mussten, und daher tiefere Inhalte benötigen. Um also ein hohes Maß an Engagement zu halten, brauchen Lernende unterschiedliche Grade der Herausforderung. Im Spielejargon würde man also sagen, dass jeder Lernende einen eigenen Schwierigkeitsgrad braucht. Darüber hinaus steigern aufbauende Herausforderungen (Level / Missionen) Spannung auf. Die Schwierigkeit sollte also am Lernenden ausgerichtet sein, damit nicht irgendwann Unterforderung und dadurch Langeweile eintreten.

Motivation durch Belohnung von Fortschritt und Zielerreichung

Jedes gute Spiel hat ein ausgeklügeltes Anreizsystem. In echten Spielen sind es besondere Gegenstände, Bonussystem, geheime Level oder Anerkennung durch andere Spieler. Auch im beruflichen Lernen sind richtige und häufige Belohnungen des Lernenden wichtig. Jeder noch so kleine Erfolg sollte gefeiert werden, damit das Engagement des Mitarbeiters am eLearning hoch bleibt. Dabei sollte ein Belohnungssystem auf die Ziele des eLearnings zugeschnitten sein. Wenn beispielsweise eine Lernplattform auf Kontinuität und Austausch basiert, sollten Belohnungen den Fortschritt, aber auch die regelmäßige Wiederkehr zum eLearning  und die Beteiligung im z.B. Forum honorieren. Dabei kann mit Punktesystemen, Rängen, Abzeichen oder Likes gearbeitet werden. Ebenfalls interessant können sogenannte Schatzsuchen sein. Schatzsuchen sind wie beim „geheimen Level“ besondere Elemente im eLearning, welche in sich selbst eine Art Belohnung darstellen. Beispiele für besondere Elemente können besondere Insider Tipps oder kleine Mini-Games sein.

Was nützen mir tolle Ränge oder hohe Punkte, wenn ich mich nicht vergleichen kann

Ist das Spiel spannend, dann wird der Spieler vom Ehrgeiz gepackt, besser als andere zu sein. Die erfolgreichen Spiele nutzen den sozialen Aspekt und lassen Spieler miteinander und Gegeneinander spielen. Stellen Sie sich die Fussball Bundesliga ohne Tabelle vor. Wettbewerb fördert den Ehrgeiz und das Engagement und genau das kann durch Bestenlisten und Wettstreits in Lernplattformen erreicht werden.

Wiederholen, Wiederholen

und nochmal wiederholen. In einem Learning Video lernte ich einmal, worauf es bei einer guten Rede ankommt. Auf Grundlage von Steve Jobs‘ iPhone Präsentation (siehe hier)  wurden dabei Tipps gegeben, wie man eine Rede interessant und bleibend gestaltet. Darunter der Tipp, die Key-Botschaft während der Rede mindest dreimal zu Wiederholen. Und so verhält es sich ebenfalls mit Inhalten im eLearning. Wiederholung ist der Schlüssel, um Wissen nachhaltig zu festigen. KnowHow.de bietet beispielsweise eine App namens Quiz Champ an, bei dem Mitarbeiter mittels einer Quiz App, vom Unternehmen zur Verfügung gestelltes Wissen spielerisch wiederholen.

Notiz am Rande:

Ebenfalls in der Rede zu finden,  sind weitere Elemente, um die Spannung innerhalb von eLearnings hoch zu halten, nämlich eine gute Story, Überraschungseffekte und ein gewisses Quäntchen Humor.

 

Abschließend möchte ich ihnen noch folgende Beispiele für Gamification in eLearnings mitgeben: 

Lafarge SA gewann mit ihrem Gamification Ansatz 2015 den eLearning Award. Lafarge, ein Baustoffhersteller, wollte eine bestimmte Gruppe Mitarbeiter in der Bedeutung der nachhaltigen Baukonstruktion schulen, um die Kompetenzen dieser Mitarbeiter im Dialog mit Stakeholdern wie z.B. NGOs und Politiker zu steigern. Dabei nutzten Sie eine grafisch ansprechende und responsive Oberfläche, kurze abwechslungsreiche Trainingsmodule, Wissenstests mit High-Score und Wettbewerb, zusammengefassten sogenannten Battle-Cards, sowie Wochen-, Monats-  & Jahressieger.

Zum Lafarge SA Bild

Lafarge SA eLearning Ausschnitt

Asha Pandey präsentiert auf elearningindustry.com mehrere Beispiele für eLearnings, wobei ich 2 für sehr interessant halte, da die meisten Unternehmen genau in diesen Bereichen eLearning Bedarf haben. Für das Onboarding von neuen Mitarbeitern bestehen im Markt unzählige eLearning Varianten. Das Konzept von Pandey für das Onboading von Militärangehörigen beruht auf dem Prinzip von Missionen, welche erledigt werden müssen. Dabei werden vor allem auf direkten Wettbewerb und Level gesetzt.

Das Konzept von Pandey für Compliance Schulungen ist ebenfalls sehr interessant. Dabei soll der Lernende durch Simulationen von Kurs zu Kurs interactiv handeln und versuchen eine richtige Lösung zu finden und Risiken aufzudecken.

 

Hier gibt es mehr:

Gamification Part 1 – Buzzword oder echter Nutzen im Arbeitsalltag – Intro

 

 

 

 

 

Gamification Part 3 – Buzzwod oder echter Nutzen im Arbeitsalltag – Engagement

 

 

 

 

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2 Gedanken zu “Gamification Part 2 – Buzzword oder echter Nutzen im Arbeitsalltag – eLearning

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